敗者の産声

昔の記事は見ないでください

グロスの技構成


自分の考えの整理。有用ではない。


・アイヘ

アイデンティティ。テテフへの遂行技。怯み無限の可能性。安定打点。


・思念

アイヘより火力高いけど外れる。当てるならこっちでいい。PFの恩恵。ロトムをしばける。


・冷P

対マンダ性能。ランドやグライへの処理速度も上がる。これで氷狙うくらいならアイヘ2連怯みの方がいいと思っている民。後カバ。


地震、地団駄

地面打点。ミラーやらドランやらガルドやらコケコやらリザXやら。地震は非接触100打点が割とえらい。地団駄はアムハンと併採用とかGF下で威力減衰ないとか。


・アムハン

怯ませたポリ2 を突破したりナットやらロトム削ったり。あとガル。大体地面打点切れるのでミラーが怪しくなる(グロスヒトムという意味なら諸説)


・雷P

受けサイクル崩したりゲコギャラ飛ばしたり。EFの恩恵。コケコ割と後者と組みがちなのでタダ乗り割とできる。スイクンヒレにも通るけどまあはあって感じ。


・雪崩、岩封

岩打点。リザガモスを誘い殺せるけど普通にカバに引かれる。後者は威力不足だけど最近のリザはsに振りがちなので割と足りてる?あと起点を作れる。雪崩で怯みゲーするんなら思念で良くない?


・ステロ

引かれるならこっちのが偉くない?って言う某先輩まじで憧れる。軸のグロスくんはサイクルの選択肢があるので良い補助。組みたい。


・バレパン

先制技。裏が削り残したの刈り取ったりミミ削ったり。意地っ張りでも陽気でも強い。皮襷剥がせると思うと偉い。ガッサフェローチェにも強くなる。不意打ち勢と読み合い。あんまり強くないなぁとは思うけど依存してる。


・草結び

技っていうか型。カバリザテテフにイージーウィンうま!w一応他水勢にも打てるけどそもそも出す構築決めてる。


・毒

数値受けを崩す。受けサイクルよりはクッション枠を削る技。実は使ったことない。ドヒドにこれ打ったあと地団駄するのおしゃれ。


・身代わり

Z透かしとか補助技透かしとか。毒とも相性いいけどそれ別のポケモンでも良さそう。これあると対ガッサ性能上がる気がするけどそもそも怯ませればよくない?てかこのポケモンへのZは大体上から打たれる気がする。


・めざ炎

あーアレね牛丼に乗せると美味いやつ。ナットでもツルギでもアムハンで良くない?s下降とか棘やらゴツメ嫌ったり外しケア?ダンバルはめざパ覚えないのでいちいち進化させて判別させるらしい。



パッと思い浮かんだのはここら辺。割と指定した広範囲の対面性能を持てることがわかる。軸と補完両方できそうだけど結び雪崩グロスとか鑑みるに後者の運用の方が強そう。いずれにせよ出す構築が限られてくるからグロスは2メガになりがち。


高速移動とか爪とぎとかのおもちゃも考えたかったけどまた今度。


それでは!



KPF個人的雑感


KPFお疲れ様でした!思ったことをつらつらと。


◯規模

でかい。実機カード合計で120か130くらい?でこれを捌き切るのも難題だなぁとか思ってたけどカードの方はジャッジがテキパキ、ゲームの方は参加者が協力的に自主的に進めてくれたお陰でつつがなく進行できた。途中けいとさんと別室でカードやってぼこぼこにされてた間カードの方のシート捌いてくれたキムあり。


◯エキシビジョン

実況下手くそでごめんなさい。改めてバルドルさんライバロリさんって並んでるのすごいなぁって。来年ももちろんKPFは開催したいけどここまでの規模やら有名人を呼んだりできるのかなぁてのが一つ不安。


◯交流

具体的に言うと他サークルの人。もっと言うとその(次期)運営陣。加えて言うならいわゆる九州ポケ勢。こう言うつながりがあるのが絶対大事だし心強い。今の運営陣と違って僕らはあんまり顔が広いことはないのでこういうのを着実に増やしていかないとなぁ。


◯二次会

狂い。


◯九州ポケサー交流会

今回のノウハウを活かして次は僕らが主の運営。がんばるぞい。


◯反省

身なり。髪切ってこい。勉強不足。上でノウハウとか言ったけどちゃんとメモとか取れてない。対戦者への気遣い。多分選出中に声かけて邪魔してしまったところがあった。逆だったら思うところそりゃありけりだから次はしない。スタッフ会議。ディスコもっとこまめに確認する。

今回のじゃないけどスクリーンの確保とかハコやら二次会会場の早めに動くとか企画とそのチェック。


◯思いついたら追加


【ボツ】第5世代環境格付け


書いたはいいけど表のブログでの公開を躊躇ったもしくは途中で書くの飽きた記事のボツ記事公開コーナー。


暇でしたらファミレスのご飯を咀嚼してるときにふと目に入る若い学生4人組を眺めるくらいの生暖かい目で見て行ってください。



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ボツ記事ここから〜


 

 

 

どうもこんにちは!まうらうです

 

今回はBW2、所謂第5世代の考察をしていこうかなーって思います!

 

僕自身、初めてのポケモンは第4世代(DP Ptですね)でしたが実況者さんその他の影響で厳選や努力値振りを始めたのは第5世代でした。

 

永続天候により当時絶大な力を誇った雨砂パ、夢特性追加による定期的なテコ入れ、ジュエルによる瞬間高火力...メテオガブ、ノオーガブ、月光乱舞、逆電磁砂、受けループ、カバドリラティハッサムガッサスイクン!懐古っぽくなっちゃいますね...笑

 

閑話休題!では本題へ行きましょう!

 


 

tier1...群雄割拠の環境の中でも随一の力を持つ。抜き性能が高い。

 

tier2...tier1に引けを取らない高い単体性能を持つ。 


tier3...上記に比べると役割対象がピンポイント気味。

 

 









 

tier1


フウロ

圧倒的トップメタ。対面時からそのビジュアルで圧をかけつつも口を開けば「今度はアタシともっと楽しいことしましょう!」と畳み掛けてくる。バトル開始時のグラフィックでエッッッと漏らしてしまったプレイヤーも少なくないだろう。その最高クラスの展開力と制圧力は何者にも取って代わられないだろう。

多感な時期の小中学生の何某を他の追随を許さないアグロ性能で奪った。第五世代で一二を争う功績であり†カルマ†であろう。

公式水着グラ...


・メイ

BW2の主人公。公式PVで全ポケモン関係者に激震が走った。エッッッ

BWの主人公トウコ(後述)も既存の主人公とは一線を画すフェティッシュ具合があったがメイはその恵まれたぼでぇでより広い範囲に役割を持つことができる。その汎用性はフウロのそれより高いかもしれない。

一つの強みとしてポケウッドでの各種グラフィックがある。ジュジュペ様とか巨大化OL達もまた罪でしたね


BW2環境はこの2キャラが双巨頭。お山は4つあるがなガハハ




tier2


カミツレ(BW)

tier1の2キャラとは違い針金細工のようなスレンダー。お腹と肩を惜しげもなく露出する黒のアンダー(何を言ってると思うかもしれないが俺もそう思う。公式絵見てくれ)はそのままタイツのようにその御御足を強調。最上位とは明らかに異質なアプローチは高く評価せねばならないだろう。

上から下まで舐め回すように見て漸くその破壊力、自分が既に“殴られていた”ことに気づくこの魅力。安易なエッッッを許さない。彼女のボルチェングルグルエモンガ(僕は泣いた覚えがある)になぞらえてコントロールカミツレとでも言うべきだろう。アグロフウロとコントロールカミツレは相反するながらもBW環境でもとりわけ人気の高い構築だ。


文量からしてわかるかもしれないが実は相当カミツレさんすこ。



ホミカ

BW2希代の新星。オフショルダー厚底ブーツもそばかすもちょんまげも可愛い。

いかにもパンクな見た目と裏腹に夢破れて諦めようとする親父を心配する優しい一面など、意外と面倒見気質の側面が見えるのもまた趣がある。

その見た目から役割対象がピンポイントに思われがちだが、上述の通り剛柔の魅力を併せ持ち広い範囲に役割を持てる。

理性ぶっ飛ばされてぇ〜〜〜〜〜〜〜〜



・トウコ

BWの主人公さん。

ノースリーブにホットパンツ(これ死語らしいですね)で極端に多い露出は当時の大きいお兄さん達を燃え上がらせた。

主人公特有の欠点ではあるがキャラとしての掘り下げがなく、tier1に比べて相手を選ぶのが最上位落ちの理由。それでも広い役割範囲を保持しており5世代の環境の一角と言って差し支えないだろう。



・ベル(BW2)

無印でふええ...って言ってた少女が大人になってメガネかけて助手しとるやんけ!なつき度チェック大変お世話になりました。

ここの評価だけは世間の評価と乖離していることは自覚している。が、上位陣に類を見ないおっとり具合とキリッとするときとののギャップ、メガネ、帽子、ていうかなんかもう可愛いところを評しこの位置。ごめん筆者の推しなんだ許してくれ






〜ボツ記事ここまで



◯ボツ理由

途中で書くの飽きた。 筆者の語彙力が足りなかった。



ちなみにこのtier表作成にあたってレート総合1位の経験を持つshinさんとシングルレート21越えの強者アルバさんのご意見を参考にしました。改めてお礼申し上げます。ちなみにshinくんは黒カミツレ派とか言ってた気がします。



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原案。ルリちゃん忘れてたけどtier2あると思います。



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因みにアルバさんのはこう



サザナミシティのカトレア別荘のシロナさんフウロさんカミツレさんの水着トークは滾るものがありましたね。



それでは!

 

 

 

 


運勝ち


難しい〜〜〜



ポケモンをする上で運の要素は切っても切り離せない。アイヘを打たれれば怯むしギロチンを撃てば当たるし出来るだけ自分の方の運の要素を弾いても相手方から如何なく押し付けられるしそもそも急所があるし。


運勝ち云々で自分が一番感じ入るのはオフ会とかで運勝ちした時に対面の相手になんて言うか。あるいはFF内とか身内とかとマッチングした時。


やれレートやらインターネット大会なら運勝ちしてしまったwwwブフォwwwとか言ったり呟いとけばいいんだけどいざ相手と対面してみるとどうしたものか。


運勝ちの定義をほぼ自分の負けの状況を5割以下の確率でひっくり返した時とします。最終局面お互いに投げたのがグロスとリザxで両方メガ進化アイヘ怯み地震みたいな。ハイドロポンプ低乱数引いて落ちたみたいな。急所みたいな。この定義この後全然関係ないけど



1.謝る

僕はよくやってしまう。人によってその理由は違うけど、僕はそちらがほぼ勝ちの展開になるほどその場のプレイング(あるいは構築)に差があったのに技ひとつでひっくり返してすまん貴方が勝つべきだったのにこっちが勝ってしまったすまんって謝ってる。失礼な話だよな〜〜〜


何が?負けた相手に謝るの。お互いに勝つためベストを尽くそうとして出た結果を侮辱してない?ここら辺後で喋りそう。



2.言及しない

終わったら対戦ありがとうございました。それで席を立つ。多分上を鑑みるとこれがベストなんだけどな〜〜〜。いかんせん相手も人間なのでそこら辺汲んでくれるわけではない。はーあんな運勝ちしといて印象悪〜とか。こっちが何も言わないにしても相手が「はーあそこの〇〇がなければな〜笑」とか言ってくるのは当然それはそうだから無視するのはいたたまれない。その会話に応じるなら1とか後述の3のパターンに行く。



3.弁明

良くないかもだけど気持ちわかるな〜。「〇〇切った選出したからああせざるをえなかったんですよね」案外対戦の感想戦とかも考えるとこれプラス謝罪が安パイかもしれない。「いや〜あそこのアレね〜。誰それがなんとかと思わなかったからアレ以外なかったんだよねすまん〜」

それっぽい。

俺だってできるなら運の要素絡めず勝ちたいけど仕方ないんじゃこういう事情があったんだよってなる。相手方がははぁなるほどありがとうございましたってなるなら聖人。付き合い保ちて〜。そのあと鍵垢で何言われるかは置いといて。



(4.煽る)

アイヘウェーイwwwわwろwたwぺやっw

くそっ腹立つwww

身内とか気の知れた仲でこう済ませられるならいいよな〜。「スカーフやったん?」「そそ」「あーだよなーまーしゃーない」これぐらいライトに後腐れないならなぁ。



個人的に対戦オフ会という場が新しく交流ができる場であると同時にやっぱり勝ちたい場でもあるから色々なジレンマが相容れない。


貴方にこれからも良くしてもらいたいから心象落としたくないけど負けたくもない。アイヘうおおお!〇〇は怯んで技が出せない!やったぜ。


同級生(というか◯んだーそん)とやるときはむしろ打たんでもいいアイヘやらギロチン打つけど先輩とやるときはむしろ打たないで済むプレイングを探してしまう。初手グロスランド対面いっつもアイヘ打って裏のレヒレ削るのにその時は冷p打って普通にレヒレに受けられる。レヒレ構築単位で重いのに。しょうもない人間だなぁ。


グロスやグライ使ってるからか運勝ちする側になることが多い気がしているけどもちろん運負けもする。エアスラ連打でポリ2突破してくるカグヤなにもんだよって表垢で呟いたらFF外の対戦相手からリプ飛んできたのは記憶に新しい。最低限のモラルとしてこういう運負けを嘆く時に人の目につくように相手の名前を晒したりとかは絶対にしないけど(気づかずしてたらごめん)そもそもこういう嘆きをしてしまう時点で未熟なんだろう。


いや普通に悔しいこと腹立つことはそう言って良くない?てかぶっちゃけこういうことしかポケ勢として呟けないのが本音。今自分のツイッター見返してきたけどジャンプとスマブラと女の子の話しかしてねえ!



議論のイキどころを見失ってしまった。レートを賭けている以上確率的に有利なものを落としたらそりゃ文句の一つも言いたくなる。必要以上にしょーもないことを言ったりやったりしない限り文句を言う負けた側をあまり責めることもないんじゃないかな。


思考を綺麗に文章に落とし込むのが下手くそすぎる。結局ポケモン対戦である以上不確定要素が混じるのはどうしようもないから出てきた結果それ自体をお互いがスポーツマンシップ持って受け入れられるかが大事。将棋やチェスなんかやる気起きないでしょ???やっぱりポケモンが好きなんだよ。


その過程が上に示した1〜4。書いてる途中は2(言及しない)がベストと思っていたけどここに来て3(弁明)かなって思ってきた。というより感想戦?お互いが選出したポケモンとか立ち回りの思考とかを開示してああ成る程いいバトルだった!またやりましょう!って対戦は終わっても人付き合いが続くならそれが一番良いよな。


とどのつまり対戦ゲームであれど画面の奥に人はいて、その2人の人間性の話なのかな。運勝ちする側に立って話してきたけどいざ運負けする側に立ち返るとこっちの振る舞いも色々問われている。



何度も言うけどそれはもう勝ちたいし負けると悔しい。しょーもないアイヘ怯みひいて自分の立ち回りを反省するけど勝ったら嬉しいししょーもない冷Bで凍結してそのまま溶けずに負けると悔しい。ポケモンしょーもねーって口から漏れてしまう。いうてただのゲームだよ?いやだけどさぁ。たかがされど。



幸い周辺にはそこら辺の不確定要素込みで、っていうかむしろそれ自体を楽しんでる人が多い。casしててもアイヘ怯み引けば「歪」って多分満面の笑みであったのであろうのがくるしバシャが膝外して地面へダイビングすればニッコニコで「草」「わろた」ってくる。いつもコメントありがとうございます。



結論

対戦当事者2人がお互いのリスペクトのもと結果を結果として飲み込むことが大事。後腐れやめろ。



こんだけだらだら書いて結局こんな当たり前の結論に行き着く。はーしょうもな。

僕はこれから運勝ちしたらとりあえず言い訳がましく感想戦に移りたいなって思います。身内だったら煽ります。



長々読んでいただきありがとうございました。それでは。